10.5 C
Warszawa
niedziela, 2 października 2022

Młodzież do 17 roku życia najchętniej spędza czas wolny na grach wideo

Koniecznie przeczytaj

Firma konsultingowa Bain & Company przeprowadziła globalny sondaż na osobach w wieku 13-17 lat. Wynika z niego, że młodzież przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na jakikolwiek inny rodzaj rozrywki. Jednocześnie nastolatkowie o wiele chętniej sięgają po gry oparte o metaverse niż osoby nieco starsze.

Badanie Bain & Company przeprowadzono wśród ponad 5 tys. respondentów na świecie. Ankietowani do 17 roku życia spędzają na graniu średnio 12,5 godzin tygodniowo. Przeciętnie wydają też na gry równowartość 42 dolarów miesięcznie. Wraz z wiekiem skraca się czas przeznaczany na ten rodzaj rozrywki jak również skłonność do wydawania na niego pieniędzy. Osoby w wieku 25-34 lat przeznaczają na granie 10,5 godzin tygodniowo i wydają średnio 35 dolarów.

Młodzi gracze cenią sobie zwłaszcza gry oparte o metaverse, czyli tworzące wirtualną przestrzeń. W jej ramach można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi czy uczestniczyć w wydarzeniu takim jak na przykład koncert czy mecz. Przykładem gry, która spełnia te wszystkie warunki, jest Fortnite, stworzona przez Epic Games w 2017 roku. W ramach Fortnite gracze mogą wziąć udział w wirtualnym koncercie światowych gwiazd muzyki.

Jak pokazało badanie, 32 proc. respondentów w grupie wiekowej 13-17 lat miała styczność z grami opartymi o metaverse. W grupie starszej, czyli 18-34 lata, odsetek ten sięga 28 proc. Wszyscy badani deklarują, że będą więcej czasu poświęcać na ten rodzaj gier. Natomiast odsetek ten jest wyższy wśród młodszych respondentów (56 proc.) niż wśród osób starszych (49 proc.).

Ponadto, już połowa nastoletnich graczy deklaruje, że wolałaby uczestniczyć w szkolnym wydarzeniu odbywającym się w metaverse niż w świecie realnym. Tymczasem w grupie starszej prawie 60 proc. nadal preferuje spotkania na żywo. Według Pawła Kozuba, młodszego partnera Bain & Companyjak, 53 proc. badanych młodych osób wolałaby odziedziczyć dom letniskowy w metaverse niż na prawdziwej egzotycznej wyspie.

W grach opartych o metaverse dla młodych ludzi kluczowe są takie kwestie jak możliwość zanurzenia się wirtualnym świecie (51 proc. badanych). To też uczestniczenie wraz z przyjaciółmi w różnych wydarzeniach w ramach gry (47 proc.), spotykanie innych graczy (46 proc.), personalizowanie awatarów (44 proc.) czy dokonywanie zakupów (41 proc.).

W ocenie Pawła Kozuba, średni koszt stworzenia gry klasy AAA przekracza już 80 milionów dolarów. Do tego dochodzi budowanie wokół gry społeczności niezbędnej do rozwoju gry i odpowiednie zarządzanie franczyzami.

Źródło: Wirtualne Media

Autor

Najnowsze