Ile można zarobić na mikrotransakcjach w grach i czy wszystkie są legalne?
Pod koniec 2018 r. do Ministerstwa Finansów, Służby Celnej i Urzędu Kontroli Skarbowej trafiło doniesienie dotyczące firmy Electronic Arts. Skarżąca kancelaria Transtica przekonywała, że producent gier łamał przepisy ustawy hazardowej. Sprawa dotyczy tzw. lootboksów – czyli wirtualnych paczek z losowymi przedmiotami, które można kupić za prawdziwe pieniądze. Dotychczas ta forma mikrotransakcji została zakazana m.in. w Belgii, a sprawą Electronics Art zajęła się tamtejsza prokuratura. Jednak podobne rozwiązania hazardowe są popularne również u konkurencji. Wielu wskazuje, że metoda ta jest wysoce kontrowersyjna i nieetyczna, ponieważ zakup może wpływać na samą rozgrywkę i szanse graczy. Z kolei sami gracze coraz częściej zgłaszają zastrzeżenia do modelu biznesowego, w którym oprócz kupienia gry (a często też abonamentu do niej) nakłania się ich do dodatkowych płatności. Według badań Juniper Reaserch już dziś dystrybutorzy zarabiają więcej na paczkach z nagrodami (30 mld dolarów) niż na samych grach.
Mały, wielki biznes
W połowie 2018 roku PayPal i Super- Data zaprezentowały wyniki swojego badania dotyczącego polskich graczy. Jak się okazało, miłośnicy tego typu rozrywki wydawali na pełne wersje gier średnio 108 złotych, a dodatkowo ok. 63 złote w ramach mikrotransakcji. Na świecie to zjawisko jest jeszcze bardziej powszechne i często staje się głównym generatorem wpływów dla producentów. Pod ogólnikowym hasłem mikrotransakcji najczęściej znajdują się cyfrowe przedmioty w grze lub usługi dodatkowe. Te drugie to np. zmiana nazwy postaci, zmiana serwera, na którym gracze się bawią, czy np. zmiana wyglądu naszego cyfrowego awatara. Te usługi są popularne np. w grach (MMO)RPG, gdzie gracze budują swoją postać od zera, a następnie spędzają godziny i dni na jej rozwoju. Działa tu efekt „przywiązania” do cyfrowego awatara. Np. w jednej z najbardziej popularnych gier MMO RPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) „World of Warcraft” od Activision Blizzard oprócz podstawowej ceny gry i miesięcznego abonamentu gracze mają możliwość zmiany wyglądu swojej postaci za 15 euro, zmiany rasy postaci za 25 euro, zmiany nazwy za 10 euro, zmiany frakcji za 30 euro czy serwera, na którym znajduje się ich awatar za 25 euro.
Gracze mają też możliwość zakupu dodatkowych wierzchowców czy „zwierząt” towarzyszącym ich awatarom (odpowiednio 25 i 10 euro). O ile powyższe usługi nie wpływają na samą rozgrywkę (tj. gracz, który z takich usług skorzystał, ma takie same szanse w starciu z graczem, który żadnej z ww. usług nie zakupił) to często na forach pojawiają się zastrzeżenia – np. o to, że dany przedmiot kosmetyczny jest dostępny tylko w cyfrowym sklepie i nie jest dostępny dla graczy, którzy „tylko” płacą abonament (w odpowiedzi na te zastrzeżenia producent gry wprowadził wirtualne żetony, które gracze mogą miedzy sobą wymieniać – wirtualne złoto, za pieniądze na koncie, za które można kupić usługi ze sklepu). Znacznie poważniejsze zastrzeżenia pojawiają się w przypadku usług, które mają istotny wpływ na rozgrywkę. Są to najczęściej paczki z losowymi cyfrowymi przedmiotami (lootbox). W zależności od gry zawartość takiej paczki może składać się tylko z przedmiotów kosmetycznych, jak również z przedmiotów, które na rozgrywkę wpływają w sposób znaczący. Najgłośniejszym w ostatnim czasie okazał się skandal wokół gry z uniwersum „Gwiezdnych Wojen” – „Star Wars: Battlefront II”. Na producenta gry – Electronic Arts posypały się gromy, gdy gracze odkryli, że w paczkach, na które środki można pozyskać poprzez zakupy dokonywane przy pomocy prawdziwych pieniędzy, znajdują się np. najlepsze bronie. Gdy sprawa wyszła na jaw (w trakcie testów bety), twórcy usunęli uzbrojenie z paczek.
To jednak nie pomogło. Sprawę dokładnie opisywał np. popularny polski portal dla graczy Gry-Online czy zagraniczni recenzenci. Dość powiedzieć, że jeden z graczy nagrał film, w którym pokazał, jak inwestując zaledwie kilka godzin w rozgrywkę i wydając 90 dolarów, ulepszył swój arsenał do stopnia dającego mu znaczącą przewagę nad innymi.
Oskarżenia o hazard
Dla producentów jednak znacznie poważniejsze od niezadowolenia graczy okazały się kwestie prawne. Część polityków oraz urzędników uznała bowiem, że paczki z losowymi przedmiotami to hazard i wciąganie w proceder nieletnich. Tak stało się np. w Belgii w 2018 roku. Tamtejsza Komisja ds. Gier i Ministerstwo Sprawiedliwości uznały, że paczki z losowymi przedmiotami, które można kupować w wirtualnym sklepie, to hazard. Ofiarą decyzji padł m.in. wspomniany już Activision Blizzard, które zmuszony był wycofać ze swoich gier (np. „Overwatch”) możliwość zakupu paczek za prawdziwe pieniądze.
– Belgia jednak, jako pierwszy kraj, oficjalnie postanowiła kompletnie zabronić tego typu praktyk na terenie kraju. Ich decyzja zapadła w kwietniu, ale nie było wtedy jeszcze wiadomo, kiedy wejdzie w życie. Grożono jednak, że zignorowanie nowych zakazów może poskutkować nawet karą do 800 tysięcy euro lub pięcioletnim więzieniem – opisywał sprawę Patryk Fijałkowski z branżowego portalu SpidersWeb. W przeciwieństwie do Activision Blizzard z decyzją belgijskich władz nie chciało pogodzić się Electronic Arts. W odpowiedzi wszczęto wobec niego postępowanie prokuratorskie. Z kolei Holandia kazała twórcom gier pokazywać zawartość paczki przed dokonaniem transakcji. W Europie sprawą paczek z przedmiotami zajmują się też politycy we Francji i Wielkiej Brytanii. W Chinach władze nakazały producentom ujawniać procentowe szanse na natrafienie określonych przedmiotów w paczkach. Natomiast niektórzy amerykańscy senatorowie (np. Chris Lee z Hawai) wręcz domagają się zakazania sprzedaży nieletnim gier, oferujących wewnętrzny sklep z paczkami z losową zawartością.
Ministerstwo po stronie producentów
W Polsce resort finansów opowiada się jednak po stronie producentów gier. Według ministerstwa sprzedający losowe nagrody w swoich tytułach nie łamią ustawy hazardowej. Z taką decyzją nie zgadza się prawnik Tom Rollauer z kancelarii Transtica.
– Jeśli przyjrzeć się działalności EA, wyłania się ponury obraz. To ogromna korporacja z USA, ale prowadząc sprzedaż w UE, w tym w Polsce, musi stosować się do obowiązującego tu prawa. Tymczasem łamie je, oferując w trybie Ultimate Team płatną loterię kart piłkarskich. […] Wcześniej pracowaliśmy przy organizacji małych loterii dla klientów firm transportowych. Przedsiębiorcy musieli przejść całą procedurę, by uzyskać odpowiednią zgodę na taką akcję. Tymczasem potężna firma dzięki loot boxom robi olbrzymie interesy – przekonywał prawnik w rozmowie z „Rzeczpospolitą”, dodając, że problem może dotykać nawet 200 tys. użytkowników z Polski. Pytany o sprawę resort finansów broni się, że obowiązujące brzmienie ustawy o grach hazardowych zawiera zamknięty katalog i nie pozwala na uznanie tzw. loot boxów za hazard. Według informacji „Rzeczpospolitej” sprawą paczek zainteresowała się już Komisja Europejska.