Wywiad z Adamem Kicińskim, prezesem CD PROJEKT, Finansistą Roku 2015
Jak zaczynali najlepsi?
CD PROJEKT został założony przez mojego brata – Michała i jego kolegę ze szkolnej ławki – Marcina Iwińskiego w 1994 r. Zaczęli jeszcze w liceum od sprzedaży gier na dyskietkach. W pewnym momencie, kiedy rynek w Polsce zaczął się cywilizować, zdecydowali się na założenie firmy i sprzedawanie gier na CD‑ROM-ach. CD PROJEKT powstał wiosną 1994 r. W lecie tego samego roku Michał i Marcin poprosili mnie o pomoc przy pakowaniu paczek czy wystawianiu faktur. I tak tu zostałem. Byłem ich pierwszą pomocą. Byłem pierwszym pracownikiem.
Czym się wybiliście, wyszliście poza giełdę i dyskietki?
W 1994 r. gry na dyskietkach sprzedawane były głównie na giełdach komputerowych. Ze względu na brak ustawy o prawach autorskich były kopiowane bez odprowadzania należnych tantiem. To było w tamtych czasach legalne. Kiedy wprowadzono regulacje ustawowe to – nie chcąc łamać prawa – musieliśmy znaleźć sposób na działanie legalne i konkurowanie z rzeszą ludzi, którzy wciąż działali po staremu. Z pomocą przyszła technologia CD‑ROM. CD PROJEKT zaczął importować gry na płytach. Piractwa na CD jeszcze wówczas nie było. Nagrywarki nie były powszechne.
Popłynęliście na fali rewolucji technologicznej.
Płyty CD były skokiem technologicznym również dla gier. Weszliśmy w niszę. Importowaliśmy gry z Zachodu, z hurtowni – dosłownie po parę sztuk z tytułu. To chwyciło, potem ilości były coraz większe. Zaczęliśmy kontaktować się bezpośrednio z wydawcami. Następnym krokiem było licencjonowanie – nabywaliśmy prawa do gier i tłoczyliśmy płyty w Polsce. W końcu zajęliśmy się lokalizacją – wprowadziliśmy polskie wersje pudełek, a następnie polskie wersje językowe gier. Przełomowy był moment, gdy po długich negocjacjach wprowadziliśmy polskie ceny dla gier. Ceny zachodnie były wówczas zaporowe. To nasz mały wkład w polski gaming.
Piraci też korzystają z nowych technologii.
Pod koniec lat 90. zaczęło się piractwo na CD‑ROM-ach. Piraci ustalali sobie cenę per CD, np. 20 zł za 1 płytę CD. Dlatego w CD PROJEKCIE bardzo ceniliśmy sobie tytuły pojemne, które miały po kilka CD. Wówczas cena naszej, legalnej gry i gry pirackiej była niemal identyczna. Np. kultowy dziś „Baldur’s Gate” miał 5 płyt CD – czyli pirat kosztował 100 zł, a nasza legalna wersja – w pięknym wydaniu, pudełku i polską lokalizacją kosztowała dokładnie tyle samo. Planowaliśmy premierę w liczbie 3 tys. sztuk, a ostatecznie puściliśmy 18 tys.! To było szokiem w skali Europy. Weszliśmy też jako pierwsza z dużych sieci do hipermarketów. Te jednak ostro negocjowały warunki, więc nie były łatwym partnerem.
Nie chcieliście jednak zatrzymać się na lokalizacji i dystrybucji.
Nasza działalność miała pewne ograniczenie – nie byliśmy kreatorami. Stąd pomysł na pierwszego „Wiedźmina”. Pieniądze zarobione na dystrybucji zainwestowaliśmy w jego produkcję. Od razu z założeniem, że będzie to bardzo dobra gra, sprzedawana globalnie. To było pewnym „wariactwem” – zwykle deweloperzy nie mają takich ambicji związanych z pierwszym tytułem, który jest zazwyczaj trochę mniejszy, testowy. My od razu powiedzieliśmy – robimy wielkiego RPG-a (Role Play Game)!
Jak rodziła się Wasza pierwsza gra?
Wydawało nam się, że będzie nas to kosztowało wielokrotnie mniej, niż kosztowało w rzeczywistości i zrobimy to trzy razy szybciej, niż nam to faktycznie zajęło – za mało się wtedy znaliśmy na produkcji gier. Mieliśmy jednak kilka przewag – biznes dystrybucyjny, który generował gotówkę oraz całkiem spore, praktyczne wyczucie rynku. Mieliśmy w końcu wiedzę, jakie gry się sprzedają, na co gracze reagują itd. Stąd też pomysł na RPG. Wiedzieliśmy, że te gry to tzw. long-sellery i że jak będą naprawdę dobre, zyskają bardzo wiernych fanów i będą sprzedawać się latami. Tak dojechaliśmy do premiery jedynki.
Od początku zakładaliście, że na start robicie dobrą, „wypasioną” grę?
Mogliśmy pokazać się graczom jako twórcy gier bardzo dobrych, z tytułem, który zapada w pamięć albo jako kolejny „jakiś producent”. Postawiliśmy na to pierwsze i się udało.
Jak moglibyście określić polskiego gracza? Kim jest, jaką ma zasobność portfela, czy się czymś wyróżnia?
Siła nabywcza polskich graczy jest taka jak siła nabywcza polskiego społeczeństwa. Trzeba jednak zauważyć, że gaming w Polsce na tle sąsiadów jest bardzo silny. Wyróżnia nas to, że Polacy, podobnie jak Niemcy, są graczami bardziej hardcorowymi.
Co po „Wiedźminie”? Czwartej części ma już nie być.
Oprócz „Cyberpunka 2077” w najbliższych 6 latach planujemy inną, dużą grę RPG. Więcej nie mogę zdradzić. Raczej nie będziemy jednak robić gier typu FPS (First-Person Shooter) ani MMO (Massive Multiplayer Online [Game]). W tym roku w planach mamy jeszcze jedną grę, zupełnie innego typu, o której nic do tej pory nie mówiliśmy.
Czy lokowanie produktów w grach ma rację bytu?
Lokowanie produktów w grach jest ok pod warunkiem, że te produkty wypadają w nich naturalnie, nie są nadmiernie eksponowane, a samo lokowanie jest zbieżne z wizją, nie psuje zabawy. Wiadomo, że na co dzień ludzie używają wielu produktów znanych chociażby z filmów. Gdyby ktoś miał fajny produkt, który pasowałby do naszej gry, moglibyśmy się nad tym zastanowić. Nie może to być jednak coś, co psułoby graczowi przyjemność z gry. Z „Wiedźminem” jest tutaj pewien problem. Na pewno nie chcemy reklamować alkoholu. A czy ktoś chciałby reklamować u nas miecze…?
Co kręci w biznesie twórców gry, która okazała się hitem nie tylko w Polsce?
Nas kręci robienie rzeczy najlepszych na świecie. Jak coś ma być najlepsze na świecie, to trzeba na to wiele postawić. Nam się udało.
Wybór „Wiedźmina” był redukcją ryzyka. To nie jest nieznane ludziom uniwersum.
Tak, postawienie na „Wiedźmina” było w jakimś sensie minimalizowaniem ryzyka. Jednak przede wszystkim wszyscy jesteśmy fanami Sapkowskiego i uznaliśmy, że to jest to. „Wiedźmin” jako książka jest fundamentem naszych gier, ale nie chcieliśmy jedynie polegać na znanej marce i od początku chcieliśmy po prostu zrobić bardzo dobrą grę.
Ale historia CD Projektu nie jest usłana różami. W 2008 r. było ciężko.
W 2007 r. podjęliśmy decyzję, aby wejść na giełdę. To było jeszcze przed premierą pierwszego „Wiedźmina”, kiedy zarabialiśmy wyłącznie na dystrybucji. Postanowiliśmy wziąć duży kredyt na przyspieszony rozwój – ponad 20 mln zł. Minął rok, zawarliśmy sporo kontraktów na duże tytuły i wówczas nadszedł kryzys. Inwestorzy zaczęli odwracać się od giełdy… W ciągu krótkiego czasu wydarzyło się wiele złych rzeczy. Zaczęliśmy ciąć koszty.
Jednak nie pozwoliliście, by ktoś z grubszym portfelem Was przejął.
Bardzo cenimy sobie swoją niezależność. Nie chcieliśmy, by ktokolwiek przejął nad nami kontrolę. Wówczas pojawił się Optimus. Oni szukali nowego biznesu, bo wtedy już sami nie prowadzili za bardzo działalności, my szukaliśmy kapitału. Porozumieliśmy się. Pod koniec 2009 r. złapaliśmy pierwszy oddech. W 2010 r. byliśmy na giełdzie. W 2011 r. wydaliśmy drugiego „Wiedźmina” i wszystko się ustabilizowało.
Ta historia czegoś Was nauczyła?
W Polsce firmom albo udaje się przetrwać, albo bankrutują. W Stanach jak ktoś bankrutuje – może dalej prowadzić działalność: przechodzi restrukturyzację i jedzie dalej. Ludzie się uczą, zdobywają doświadczenie. W Polsce przejść przez bankructwo praktycznie się nie da. Nam się udało przetrwać, ale wyciągnęliśmy z tego wiele wniosków na przyszłość.
Uważacie z wydatkami?
Zawsze bardzo precyzyjnie liczymy, ile mamy gotówki i na ile nam jej wystarczy, gdybyśmy zaliczyli abstrakcyjnie dużo porażek.
Kubki, koszulki, laptopy z logiem „Wiedźmina” – czy biznes okołogamingowy jest sporo wart? To ważna część Waszego biznesu?
Biznes okołogamingowy jest dla nas ważny. Pieniędzy tam dużo nie ma, ale dzięki niemu docieramy do fanów. Staramy się, sprawiamy im frajdę.
Co dalej z rozwojem firmy? Planujecie podbicie innych branży?
Wejście w inne branże nas nie kusi. Tutaj pracujemy na pełen etat i nie mamy czasu na nic innego. Ja – kiedy znajdę trochę czasu – to spędzam go z dziećmi.
Można powiedzieć, że branża gier jest przyszłościowa?
Nie ma lepszej branży – rynek gier na świecie rozwija się szybko i ma przed sobą dobre perspektywy. Jako CD PROJEKT mamy na tym rynku jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Chcemy być najlepszym producentem gier na świecie. Musimy robić bardzo mało, ale bardzo dobrze i dlatego stawiamy na razie na dwa mocne brandy. Dla nas liczy się jakość.