0.1 C
Warszawa
niedziela, 24 listopada 2024

E-sportowa ekspansja

Zbigniew Boniek rynek e-sportu nazwał „patologią”. Pomylił się. Jest to bowiem jedna z najdynamiczniej rozwijających się branż. Zwłaszcza w Polsce.

-Siedzieć godzinami i walić w joystick to świadectwo pewnej patologii – taką opinię o e-sporcie wyraził na Twitterze Zbigniew Boniek. Nazwanie jednego z najdynamiczniej rozwijających się rynków IT „patologią”, spotkało się z ostrą reakcją ze strony zwolenników rozgrywek komputerowych. Znany na całym świecie e-sportowy gracz Jarosław Jarząbkowski wytknął prezesowi Polskiego Związku Piłki Nożnej, że równie dobrze „patologią” można nazwać aktywność Bońka w mediach społecznościowych. – Panie prezesie 20 000 tweetów, to trochę stukania w ten telefon było – napisał gracz słynnej „strzelanki” Counter-Strike.

Kto ma rację w tej przepychance słownej? Z pewnością nie ma jej Boniek, który najwidoczniej „przespał” rozwój branży e-sportowej i dziś nie zauważa, że jest to rynek, o który biją się najwięksi sponsorzy i inwestorzy. Jak celnie zauważył jeden z internautów: – Patologią można nazwać osiedlowego dealera, ale nie rynek wyceniany na kilka miliardów dolarów. W opozycji do szefa PZPN-u stanął również były współwłaściciel Legii Warszawa Bogusław Leśnodorski, który kilka miesięcy temu, wspólnie z biznesmenem Maciejem Wandzelem, zainwestował w drużynę e-sportową AGO Gaming. Leśnodorski ironicznie wytknął Bońkowi, że „waleniem w joystick” zajmują się również polscy piłkarze, w tym kadrowicze.

Jaki w takim razie jest sens w wykładaniu milionów na kilkuosobowy zespół graczy, z których większość nie ukończyła jeszcze 25 roku życia? Duży, tak się bowiem składa, że polscy e-sportowcy należą do światowej czołówki w swojej „dyscyplinie”. To zaś przekłada się na wartość tego rynku, która z roku na rok rośnie jak na drożdżach, co jest wystarczającą zachętą dla inwestorów. Co jeszcze „umknęło” Bońkowi? To, że turnieje e-sportowe już dawno przeniosły się z kafejek internetowych na stadiony sportowe, gdzie z wysokości trybun zmagania graczy śledzą dziesiątki tysięcy kibiców.

Początki – od małej ligi do 30 mln kibiców

Za początek e-sportowego rynku w Polsce przyjęło się uważać rok 2005. To właśnie wówczas wystartowała tzw. Liga Cybersport, która początkowo zgromadziła 3,5 tysiąca graczy. Na rozgrywki ligowe składały się trzy popularne gry: „strzelanka” Counter-Strike, strategiczna Warcraft oraz piłkarska FIFA 2005. W tym samym okresie została uruchomiona polska sekcja Electronic Sports League (ESL), czyli międzynarodowej ligi gier komputerowych. Dziś ESL działa w blisko 30 krajach i jest hegemonem, jeżeli chodzi o organizację i nadzór nad e-sportowymi rozgrywkami. Po 10 latach od pierwszych rozgrywek zorganizowanych przez Ligę Cybersport ESL uruchomiła własne Mistrzostwa Polski, zastępując dotychczasowe.

Niebagatelne znaczenie dla rozwoju rynku e-sportowego w Polsce miał rok 2013, kiedy ESL wraz z firmą Intel (największy na świecie producent układów scalonych) zorganizowali nad Wisłą prestiżowe rozgrywki Intel Extreme Masters. Turniej odbył się w katowickim Spodku, gdzie zmagania e-sportowców przyciągnęły ok. 50 tys. kibiców. Sukces imprezy wywarł na jej organizatorach tak duże wrażenie, że postanowili przenieść z niemieckiego Hanoweru do Katowic finały Intel Extreme Masters. W 2014 roku te elitarne rozgrywki zwabiły na trybuny „Spodka” przeszło 75 tys. widzów. Rok później przez katowicki stadion przewinęło się już 100 tys. fanów komputerowych rozgrywek. W 2016 licznik zatrzymał się na 113 tys. kibicach. To jednak nic w porównaniu
z 34 milionami widzów z całego świata, którzy transmisję z IEM Katowice 2016 śledzili w Internecie.

Gracze i ich zarobki

Turniej IEM nie cieszyłby się nad Wisłą tak dużą popularnością, gdyby wśród najlepszych graczy i zespołów e-sportowych na świecie nie było Polaków. Tak się jednak składa, że nasi zawodnicy należą do ścisłej czołówki, za co zresztą są sowicie nagradzani. Według różnych szacunków w Polsce aż 2 mln osób uprawia e-sport zarówno na poziomie profesjonalnym, jak i amatorskim. Wśród nich jest Filip Kubski, pseudonim „NEO”, który jest jednym z najlepszych zawodników Counter-Strike na świecie. Kilka lat temu „NEO” został wybrany graczem dekady (2000–2010) przez branżowy portal hltr.org. Dziś Kubski jest graczem rosyjskiego klanu „Virtus.pro” i na pensję nie może narzekać. Według wyliczeń portalu E-Sports Earnings „NEO” do tej pory zarobił 670 tys. dolarów, co plasuje go na 75. miejscu w rankingu zarobków graczy wszystkich pozostałych rozgrywek. Przy czym warto dodać, że biorąc pod uwagę wyłącznie zawodników Counter-Strike’a, Kubski zajmuje 5. pozycję w finansowym zestawieniu.

Niewiele mniej od „NEO”, bo aż 667 tys. dolarów zarobił dotychczas Wiktor Wojtas, również gracz Counter-Strike’a. Pierwszą pozycję w globalnym rankingu zarobków od kilku lat okupuje zawodnik Dota 2 (strategiczna gra czasu rzeczywistego, tzw. RTS) Niemiec Kuro Takhasomi. Na jego konto powędrowało do tej pory blisko 3,5 mln dolarów.

Na czym zarabiają e-sportowcy? Najwięcej na nagrodach za dobre wyniki podczas turniejów. Wystarczy przypomnieć, że w całym 2017 roku pula nagród we wszystkich e-sportowych zawodach wyniosła ponad 100 mln dolarów. Według branżowego magazynu „The Esports Observer” w 2018 roku pula wzrośnie o kolejne kilkadziesiąt milionów dolarów. Profesjonalni gracze zarabiają również jako etatowi zawodnicy drużyn. Średnie miesięczne wynagrodzenie w tej branży w Polsce waha się w przedziale od dwóch do pięciu tysięcy złotych. Są też takie zespoły, jak „Team Kinguin”, w którym każdy z pięciu zawodników inkasuje miesięcznie ok. 20 tys. zł. Cztery razy tyle zarabia wspomniany wcześniej Filip „NEO” Kubski wraz z pięcioma innymi graczami z Polski, którzy należą do rosyjskiego zespołu „Virtus.pro”.

Niektórzy gracze zarabiają również na tzw. streamingu, czyli udostępnianiu obrazu ze swojej rozgrywki w czasie rzeczywistym. Znany jest przypadek polskiego zawodnika Jarosława Jarząbkowskiego, na którego konto podczas streamowania anonimowy widz przelał 15 tys. dolarów. Zazwyczaj jednak najlepsi gracze mogą wyciągnąć na udostępnianiu obrazu od 3 do 5 tys. zł, w zależności od ilości widzów. Do tego wszystkiego należy wliczyć wpływy od sponsorów, którzy z roku na rok „łożą” coraz więcej na e-sportowe gwiazdy. Przywołany wcześniej Wiktor Wojtas na początku 2017 roku dostał od swojego sponsora i jednocześnie pracodawcy (Virtus.pro) samochód marki Mercedes, wyceniany na kilkaset tysięcy złotych.

Atrakcyjny rynek

Globalny rynek e-sportu jest obecnie wyceniany na przeszło pół miliarda dolarów, przy czym jego wartość rośnie w tempie nieporównywalnym do żadnej innej dziedziny. Szacuje się bowiem, że już w 2019 roku wartość tej branży wzrośnie dwukrotnie do ponad miliarda dolarów.

Według danych ESL, polski rynek e-sportowy jest wart ok. 40 mln zł, niemniej prognozuje się, że wartość ta w kolejnych latach może się podwoić, a nawet potroić. Z kolei firma PayPal w raporcie „Esport w Polsce” wyliczyła, że zyski z e-sportu wyniosły w 2017 roku ponad 11 mln dolarów.

Dynamiczny rozwój rynku kusi inwestorów wizją szybkiego i ponadprzeciętnego zysku. Można wręcz powiedzieć, że od niedawna inwestowanie w branże e-sportową jest nie tyle urozmaiceniem portfela inwestycyjnego, ile jego podstawową pozycją. Oprócz wspomnianych Bogusława Leśnodorskiego i Macieja Wandzela rynkiem e-sportu zainteresował się również miliarder Zygmunt Solorz-Żak, a także piłkarskie spółki akcyjne Legia Warszawa i Wisła Płock, które, na wzór topowych europejskich klubów, zatrudniły etatowych graczy FIFA i zbudowały profesjonalne teamy biorące udział w międzynarodowych rozgrywkach.

Co dalej? E-sport na Olimpiadzie

E-sportowa ekspansja stała się faktem, z którym sceptycy, tacy jak Zbigniew Boniek, muszą się pogodzić. Coraz głośniej mówi się o wprowadzeniu konkurencji e-sportowych do programu Igrzysk Olimpijskich. Może się to stać już w 2024 roku podczas IO w Paryżu. Do tej pory Międzynarodowy Komitet Olimpijski nie odciął się od tych spekulacji, mało tego – jeden z wiceprezesów komitetu organizacyjnego Igrzysk w stolicy Francji stwierdził, że „sprawa jest otwarta”.

Oczywiście pozostaje wiele wątpliwości i problemów, którym najpierw należałoby stawić czoła. Jednym z nich jest niezbadane dotychczas zjawisko stosowania dopingu w e-sporcie. Wiadomo, że „w środowisku” dużą popularnością cieszy się środek zwany adderal, który poprawia koncentrację i skraca czas reakcji. Kolejną patologią występującą w branży jest ustawianie meczów, których wykrycie często jest niemożliwe.

To jednak problemy, z którymi MKOl oraz organizacje antydopingowe bez wątpienia sobie poradzą. Pozostaje zatem czekać, kiedy w ramówce Igrzysk pomiędzy rzutem oszczepem a skokiem w dal znajdzie się miejsce na „walenie w joystick”. I to bez względu na to, czy się to Zbigniewowi Bońkowi będzie podobać, czy też nie.

Poprzedni artykuł
Następny artykuł

FMC27news