4.5 C
Warszawa
poniedziałek, 23 grudnia 2024

Miliardy w telefonach

Gry mobilne odpowiadają za niemal połowę globalnego rynku gier. Ich wartość szacowana jest na ponad 63 mld dolarów, a coraz więcej firm decyduje się tworzyć wersje legendarnych tytułów z myślą o nowych konsumentach.

Na świecie jest już ponad 2,3 mld graczy. Według listopadowej analizy Newzoo ich wydatki na gry osiągnęły w tym roku zawrotne 134,9 mld dolarów. Z tej kwoty niemal połowę stanowią wydatki na gry mobilne (telefony i tablety). To właśnie sektor gier mobilnych rozwija się najszybciej, a w najbliższych latach może sięgnąć 2/3 całego rynku gier. Widzą to najwięksi i najstarsi producenci gier, właściciele legendarnych tytułów znanych z komputerów czy konsol. I mimo olbrzymich kontrowersji i obaw wiernych fanów stawiają na rozrywkę na telefonach.

Kopalnia pieniędzy

Firma analityczna Newzoo zaktualizowała swój raport na temat rynku gier. Jego wartość w 2018 roku ma wynieść aż 134,9 mld dolarów, co stanowi wzrost o 10,9 proc. w porównaniu do stanu z roku 2017. Prognozy na kolejne lata są jeszcze lepsze – w 2021 roku rynek gier ma być wart aż 174 mld dolarów. Największą uwagę producentów wzbudzają jednak dane dotyczące gier na urządzenia mobilne – telefony i tablety. Ten segment w roku 2018 będzie wart aż 63,2 mld dolarów, co stanowi wzrost o 12,8 proc. Tym samym gry na urządzenia mobilne będą odpowiadać za 47 proc. globalnego rynku.

Tuż za grami mobilnymi uplasowały się te na konsole – 38,3 mld dolarów (wzrost o 15,2 proc.). Dla porównania wydatki graczy na gry na komputery osobiste szacowane są na „zaledwie” 33,4 mld dolarów (wzrost o 3,2 proc.). Analitycy często podkreślają, że te zawrotne sumy to zasługa krajów azjatyckich (np. Chin gdzie rynek gier warty jest ponad 34 mld dolarów). Jednak dla producentów z Europy czy Ameryki, którzy od lat specjalizują się w grach na komputery czy konsole to jasny sygnał gdzie szukać pieniędzy i nowych klientów. Nawet za cenę wrogości fanów.

Diablo-gate

O tym, jak wiele od zależy fanów, przekonało się w ostatnio Activision Blizzard. Właściciel takich marek jak „Warcraft”, „Starcraft” czy „Diablo” od ponad 20 lat (jako Blizzard) produkuje jedne z najbardziej kultowych komputerowych gier strategicznych i fabularnych. W trakcie listopadowej imprezy – BlizzCon Blizzard przedstawiało zapowiedzi rozszerzeń do swoich największych tytułów jak „World of Warcraft”. Gdy przyszedł czas na panel dotyczącej marki „Diablo”, fanom obwieszczono, że następna gra z tej serii ukaże się właśnie na telefony (z systemem operacyjnym iOS i Google Android). Informacji nt. kolejnej części „Diablo” na komputery osobiste nie było.

To jak olbrzymi sprzeciw i oburzenie graczy wywołała zapowiedź „Diablo Immortal”, najlepiej pokazuje sytuacja na giełdzie. Po burzy, jaka przetoczyła się w sieci i licznych publikacjach, krytykujących firmę za pogoń za pieniędzmi kosztem wiernych fanów, cena akcji Activision Blizzard runęła. W tydzień od prezentacji gry o 20 proc., po dziesięciu dniach 22 proc. Kapitalizacja rynkowa producenta skurczyła się o 10 mld dolarów.

– Pod względem biznesowym ciężko rozpatrywać ten krok (wydanie kolejnej gry na telefony – red.) jako zły – ta część rynku, bardzo lukratywna zresztą w ujęciu globalnym (według analiz gry mobilne stanowią pod względem przychodów ponad połowę całkowitego rynku gier), dla Blizzarda wciąż pozostawała do tej pory terra incognita. Obecność koncernu w sklepach z aplikacjami mobilnymi ograniczała się głównie do aplikacji agregujące dane i udostępniające część funkcji z gier online oraz Battle.net Authenticatora – aplikacji do weryfikacji dwuetapowej. Niewątpliwie jednak gracze oczekiwali czegoś innego po wielu latach oczekiwania na nowy kontent związany z pełnoprawnymi odsłonami „Diablo”. Szczególnie że potem zarzucono Blizzardowi wykorzystanie już dostępnej gry mobilnej i nałożenie na nią własnego interfejsu graficznego (oraz oczywiście podmianę tekstur i treści) – opisywał giełdową burzę wokół Activision Blizzard red. Mateusz Gawin z Bankier.pl.

Producenci kuszą opornych

Zamieszanie wokół Activision Blizzard nie zniechęca jednak producentów gier komputerowych do porzucenia prób podboju rynku mobilnego. Nawet Blizzard, gdy afera rozpętała się na dobre, oświadczył, że to dopiero początek i zamierza wydawać kolejne gry mobilne, znanych z komputerów marek. Zapewniając przy tym oburzonych fanów, że nie zamierza ich porzucić. Problem dla producentów jest złożony. Jedną z największych bolączek jest baza konsumencka. Chłonny rynek gier mobilnych stanowili dotychczas przede wszystkim gracze z Azji, dziś dołączają do nich młodsi np. ze Stanów Zjednoczonych.

Producenci tacy jak Activision Blizzard od ponad 20 lat gromadzili konsumentów tylko gier komputerowych (od niedawna też konsol), od których wymaga się więcej (złożoności rozgrywki, lepszej grafiki itd.) niż od prostych produkcji, z którymi kojarzone są gry na telefony czy tablety. Tu z pomocą mają przyjść producenci telefonów. Już dziś telefony osiągają wydajność komputerów, z jakich korzystaliśmy kilka lat temu. Z kolei „telefony dla graczy”, jakimi chwali się np. Razer (firma znana przede wszystkim z produkcji akcesoriów dla graczy komputerowych), pozwalają na znacznie wydajniejszą i dłuższą zabawę na jednym ładowaniu baterii.

Miliardy w mikrotransakcjach

Dlaczego jednak producenci gier komputerowych są w stanie wiele ryzykować, by wejść w rynek gier mobilnych? Odpowiedzią są mikrotransakcje. Chodzi m.in. o wirtualne przedmioty i usługi, umilające czy wręcz ułatwiające rozgrywkę. Są one „opcjonalne” – tzn. kupujący grę nie potrzebuje ich, by cieszyć się rozgrywką, niemniej graczom trudno sobie odmówić wydania kilku dolarów na spore „wzmocnienie”.

O ile w przypadku gier komputerowych panuje niepisana zasada, że od producenta gry nie można „kupić zwycięstwa”, to w świecie gier mobilnych bywa różnie. Przykład? W grach komputerowych ww. Blizzarda można ze wbudowanego sklepu kupić np. nakładki graficzne czy wierzchowca dla postaci. Nie wpływa to jednak w inny niż wizualny sposób na rozgrywkę. W grach mobilnych za prawdziwe pieniądze można np. dokupić dodatkowe talie kart, które dają nam przewagę nad przeciwnikami. To właśnie jeden z najpoważniejszych zarzutów fanów wobec producentów – wchodzenie w świat, gdzie nie zawsze wygrywają najlepsi, a często ci, z największym portfelem. Niemniej eksperci podkreślają, że skok na rynek gier mobilnych w dłuższej perspektywie jest opłacalny.

– To gigantyczna kopalnia złota. Producenci z Blizzarda jasno pokazują, że chcą wziąć udział w wydobyciu tego kruszcu. Pomoże im w tym NetEase; chińska firma współtworząca Diablo Immortal, która doskonale zna azjatyckie rynki, ich specyfikę, potrzeby oraz zagrożenia. Łącząc to z wielką rozpoznawalnością marek Blizzarda w krajach Azji, może powstać przepis na gigantyczny sukces. Wielu analityków wskazuje, że za sprawą Diablo Immortal Blizzard otworzy się na zupełnie nowe grupy odbiorców, którzy wcześniej nie należeli do grona klientów Activision. Dlatego z czysto biznesowego punktu widzenia Diablo Immortal może być projektem ważniejszym i bardziej dochodowym nawet od Diablo 4. Stąd przewidywania, że gdy aplikacja już pojawi się na Androidzie oraz iOS, akcje Acti-Bliz wystrzelą w górę. Szacuje się, że program będzie zarabiał dla Blizzarda przynajmniej 300 mln dol. rocznie – przekonuje red. Szymon Radzewicz z branżowego SpidersWeb.pl.

 

FMC27news