2.6 C
Warszawa
środa, 25 grudnia 2024

Rewolucja graczy

Polski rynek gier jest już wart ponad 2 mld złotych.

Co oprócz „Wiedźmina” mają do zaoferowania polscy producenci?

Polski rynek gier zanotował w 2018 r. 9-procentowy wzrost, a jego wartość przekroczyła 2 mld złotych. Największym polskim producentem pozostaje twórca „Wiedźminów” – CD Projekt, który szykuje się do premiery swojego nowego dzieła – „Cyberpunk 2077”. Jednak konkurencja nie śpi, a po polskich twórców gier sięgają najwięksi gracze na rynku, jak Activision Blizzard. Co przyniesie branży 2019 r. i co czeka Polaków na rynku gier?

Lepsze lata dla mniejszych
Rok 2018 był pełen wstrząsów i skandali związanych z największymi producentami. Z jednej strony rządy wielu państw wzięły na celownik kwestie tzw. lootboksów (paczek z losowymi cyfrowymi przedmiotami), których sprzedaż uznawana jest za formę hazardu (gracze kupujący paczki nie wiedzą, co znajdzie się w środku). Z drugiej na starych wyjadaczy, jak Activision Blizzard, Electronic Arts czy Bethesda, wylała się fala krytyki ze strony niezadowolonych z najnowszych odsłon znanych serii graczy. Znacznie lepiej radzili sobie nowi i mniejsi producenci. „Fortnite” od Epic Games w 2018 roku zgromadził ponad 200 mln graczy. Nic dziwnego, że w lutym bieżącego roku EA wydało „Apex Legends”, będące konkurencją dla „Fortnite” i które w błyskawicznym tempie przyciągnęło aż 25 mln graczy. Teraz konkurencji marzy się stworzenie alternatywy dla platformy dystrybucyjnej Valve Corporation – Steam.

– Pierwszym sygnałem nadchodzących zmian są mocne zapowiedzi walki z monopolem platformy Steam na rynku komputerów PC, które pojawiły się w ostatnich tygodniach. Szczególnie że do gry z własnymi kanałami sprzedaży chcą wejść naprawdę znaczący zawodnicy, m.in. Epic, Discord czy Kartridge – ocenił Michał Gembicki, prezes spółki Klabater w rozmowie z „Rzeczpospolitą”. Rekord zanotował również segment gier mobilnych. Według raportu NewZoo w 2018 roku stanowiły one już 47 proc. wartości rynku gier. Dla porównania w 2012 roku było to ok. 20 proc. W 2021 roku wartość segmentu gier mobilnych ma wynieść nawet 174 mld dolarów. Te zawrotne kwoty to w sporej części wpływy z reklam wyświetlanych graczom. Na razie jednak olbrzymie zainteresowanie i zarobki w segmencie gier mobilnych to domena Azji – głównie Chin. Jednak coraz więcej zachodnich producentów decyduje się na inwestowanie w telefony komórkowe, tworzone z myślą o graczach (np. Razer).

W przypadku producentów gier na komputery sporym uznaniem na świecie cieszy się polskie studio CD Projekt. Dziś twórcy serii „Wiedźmin” szykują dla swoich fanów grę z zupełnie nowego uniwersum – „Cyberpunk 2077”. Jak ustaliła „Rzeczpospolita”, nad nową grą pracuje już ponad 400 osób. Dla porównania w końcowej fazie produkcji „Wiedźmina 3” zaangażowanych było ok. 250 osób. Pod koniec stycznia kapitalizacja CD Projektu przekroczyła 18 mld złotych, a według wyceny Morgana Stanleya producent wart jest aż 23 mld złotych. – Ciekawą lekturą jest zestawienie zaangażowania OFE w spółkach z tej branży. Ewidentnie ich ulubieńcem jest CD Projekt. Mają w sumie niemal 20 proc. jego kapitału, przy czym ponad 5-proc. progiem znajduje się tylko Nationale-Nederlanden. Niemal 10-proc. mają w spółce Artifex Mundi – zauważył red. Katarzyna Kucharczyk. Dziś największym rynkiem gier pozostają Chiny. Jego wartość to 34,4 mld dolarów. Na drugim miejscu znajdują się Stany Zjednoczone – 31,5 mld dolarów, a na trzecim Japonia – 17,7 mld dolarów. Z europejskich rynków najwięcej wart jest niemiecki – 5 mld dolarów. Według raportu NewZoo tuż za Niemcami znalazły się Wielka Brytania (4,7 mld dolarów) i Francja (3,4 mld dolarów). W Polsce, gdzie działa ponad 300 studiów zajmujących się produkcja gier, wartość rynku wyceniono na 0,5 mld dolarów (23 miejsce na świecie).

Duzi nie śpią
Zagrożeniem dla mniejszych studiów może okazać się jednak podkupywanie kluczowych pracowników przez światowych gigantów. Przykładem może być transfer Sebastiana Stępnia z CD Projekt do Activision Blizzard, który wywołał pod koniec stycznie olbrzymie poruszenie w branży. Stępień z CD Projekt związany był przez 12 lat. Był zaangażowany zarówno w światowy hit, jakim okazał się „Wiedźmin 3”, jak i powstający dopiero „Cyberpunk 2077”. Stępień w Blizzard będzie piastował to samo stanowisko co w CD Projekt – dyrektora kreatywnego. Nad którymi projektami Blizzarda pochyli się Stępień, na razie nie wiadomo, choć w branży pojawiają się sugestie, że ma on pomóc przy czwartej odsłonie serii „Diablo”, na którą po zapowiedzi komórkowego spin-off u wylała się fala niezadowolenia fanów. Polski producent zdecydował się na komentarz dopiero po kilku dniach od wyjścia na jaw transferu. Karolina Gnaś w rozmowie z StockWatch.pl oznajmiła, że odejście Stępnia nie wpłynie na prace nad „Cyberpunk 2077”. – Jego odejście nie wpływa w żaden sposób na tempo prac nad naszym najnowszym tytułem. Zespół pracujący nad Cyberpunkiem 2077 liczy już ponad 400 osób – przekonywała Gnaś.

Dobre prognozy
Rok 2019 dla rynku gier może okazać się jeszcze lepszym od 2018. Świadczyć o tym mają kolejne głośne premiery, którymi zasypują graczy producenci od początku roku, lecz także spory wzrost zainteresowania śledzeniem rozgrywek najlepszych zawodników, czy sprzedaż sprzętu dedykowanego graczom. – Przychody sektora gier wyniosły w roku 2018 blisko 44 miliardy dolarów. Według Entertainment Software Association liczba ta przekracza zysk osiągnięty przez producentów w Hollywood, którzy, pomimo rekordowo dobrego roku dla kinematografii, zarobili niecałe 42 miliardy dolarów. Zarówno w branży gier, jak i przemyśle filmowym nie możemy pomijać tzw. zysków pobocznych. Są to przede wszystkim fanowskie gadżety, jak figurki, plakaty, odzież czy wydania kolekcjonerskie. Na rynku gier elektronicznych zyskiem takim będzie dodatkowo sprzedaż urządzeń peryferyjnych dedykowanych graczom, czyli myszki, klawiatury, czy słuchawki – ocenia red. Martyna Szweda z branżowego portalu Benchmark. pl. Na rozwój rynku spory wpływ ma też m.in. Amazon ze swoją platformą Twitch. Na pozwalającej na streamowanie rozgrywek platformie widzowie spędzili w 2018 roku aż 9,36 mld godzin (według raportu StreamElements). Oznacza to 25-procentowy wzrost w stosunku do 2017 roku. Również główny konkurent Amazonu – Google YouTube może pochwalić się dobrymi wynikami. Na śledzeniu rozgrywek graczy na platformie YouTube Gaming fani spędzili w 2018 roku aż 2,3 mld godzin. Tym samym platforma podwoiła swoją widownię.

 

Poprzedni artykuł
Następny artykuł

FMC27news