0.1 C
Warszawa
piątek, 27 grudnia 2024

Jak grają Polacy

Kim są polscy gracze? Gdzie kupują gry, jakie platformy wybierają i jaka jest zasobność ich portfela?

Prawie połowa polskich graczy ma stałą pracę, a większość kupuje gry w wersji fizycznej, pudełkowej – wynika z opublikowanego raportu The State of Polish Video Games Industry ’17.

Raport przedstawiony podczas konferencji Digital Dragons w Krakowie to efekt projektu, w który zaangażowało się m.in. Ministerstwo Rozwoju oraz Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Zawarte w nim dane pokazują potencjał rynku.

Kto tworzy?

Po gry wideo sięga w Polsce ok. 13,5 mln osób, a Agencja Rozwoju Przemysłu szacuje wartość polskiego rynku gier na niemal 1,8 mld złotych – informował niedawno portal Benchmark.pl. Produkcją gier zajmuje się w Polsce ponad 290 firm. Najwięcej z nich działa w województwach Mazowieckim (44,1 proc.), Małopolskim (23,5 proc.) i Śląskim (12,7 proc.). 13 firm z tej branży jest notowanych na giełdzie.

A jak wyglądają firmy z branży gier z bliska? Prawie 60 proc. zatrudnia mniej niż pięć osób. Niecałe 4 proc. daje pracę więcej niż stu osobom. Jak wynika z raportu 80 proc. polskich producentów gier planuje w najbliższym czasie zatrudnienie nowych pracowników (przede wszystkim programistów, producentów i projektantów).

Ankietowani przedsiębiorcy, jako największy problem branży, wskazywali przede wszystkim biurokrację oraz brak wykfalifikowanych kadr na rynku.

A kim są sami twórcy? Mają średnio 31 lat, a aż 79 proc. pracowników firm produkujących gry ma wyższe wykształcenie. Panie stanowią zaledwie 15 proc. pracowników w sektorze. Zaledwie 8,9 proc. pracowników stanowią obcokrajowcy. Zarobki w tej branży plasują się powyżej średniej. Młodszy specjalista zarabia od 3745 do 6083 złotych brutto, senior od 8715 do 9976 złotych brutto.

Kto kupuje?

Z ubiegłorocznego badania wynika, że kobiety stanowią połowę polskich graczy (w badaniu z 2014 roku stanowiły 43 proc., a w 2015 roku 53 proc.). 37 proc. polskich graczy to mieszkańcy wsi, 32 proc. miejscowości do 100 tys. mieszkańców. 18 proc. mieszka w miastach do pół miliona mieszkańców, a w tych największych zaledwie 13 proc.

45 proc. polskich graczy posiada stałe zatrudnienie, a 11 proc. pracę w niepełnym wymiarze. Uczniowie stanowią 27 proc. Największą grupę graczy w Polsce stanowią osoby w wieku od 25 do 34 lat. Na drugim miejscu (31 proc.) gracze w wieku od 15 do 24 lat (w 2015 roku było ich 43 proc.). Rośnie liczba starszych graczy – w wieku 35 – 44 lata (26 proc. w stosunku do 16 proc. rok wcześniej) i 45 – 55 lat (11 proc. w stosunku do 9 proc. w 2015 roku).

Polacy zdecydowanie preferują kupowanie gier w ich fizycznych, pudełkowych wersjach (53 proc.). 31 proc. kupuje cyfrowe wersje gier. Kupujący wydania cyfrowe najczęściej jako miejsce zakupów wskazywali platformy Steam (49 proc.) oraz Origin (15 proc.). 9 proc. graczy kupuje gry za pośrednictwem PlayStation Network, a 6 proc. Xbox Live. Warto tu odnotować, że Microsoft planuje premierę nowej odsłony swojej konsoli – Xbox Scorpio jeszcze w tym roku, co może napędzić potencjalnych konsumentów. Japoński gigant Sony premierę piątej wersji PlayStation jeszcze oficjalnie nie podał ale według branży ma być to koniec 2018 lub początek 2019 roku.

11 proc. ankietowanych stwierdziło, że nie sięga po nowe produkcje.

Darmowe gry z Internetu pobiera 49 proc. graczy. 24 proc. zadeklarowało, że pożycza gry od znajomych lub rodziny. Do korzystania z pirackich wersji przyznało się zaledwie 13 proc. ankietowanych.

Jak gramy?

Jako platformę do grania najczęściej wskazywano telefony i tablety (54 proc.). To wzrost aż o 14 proc. w stosunku do badania z 2015 roku. Komputery wskazało 45 proc. ankietowanych (wzrost o 3 proc.), a konsole 19 proc. (wzrost o 4 proc.).

Co ciekawe – aż 41 proc. graczy wskazało, że bawiło się na grach przeglądarkowych (wzrost o 3 proc.), a 34 proc. korzystało z tych dostępnych w portalach społecznościowych (spadek o 2 proc.).

Polki najczęściej wskazywały jako platformę, na której grają portale społecznościowe (57 proc. użytkowników) i telefony oraz tablety (49 proc.). Mężczyźni komputery i konsole. Najwięcej młodych graczy bawi się na telefonach i tabletach. Najstarsi wolą gry w mediach społecznościowych.

W przypadku telefonów i tabletów Polacy korzystają najczęściej z urządzeń z systemem operacyjnym Android (Google) – 84 proc. 10 proc. gra na telefonach i tabletach z Windowsem. Na urządzeniach z systemem operacyjnym Apple (iOS) gra 9 proc. badanych.

Według danych w raporcie aż 48 proc. osób stwierdziło, że gra zawsze samotnie. Jedna czwarta, że preferuje tryb samodzielny. Preferujących rozgrywkę wieloosobową jest 18 proc., a wybierających ją zawsze jest tylko 7 proc. Wśród powodów sięgania po gry najczęściej padała kwestia chęci odstresowania się i zabicia czasu.

34 proc. grających w produkcje komputerowe zadeklarowało, że gra z reguły kilka razy w tygodniu. Podobną odpowiedź podało 30 proc. użytkowników konsol. Z kolei aż 37 proc. użytkowników telefonów i tabletów stwierdziło, że gra codziennie.

Najpopularniejszym typem gier wśród polskich graczy są gry akcji – bez względu na platformę (telefon, tablet, konsola, komputer czy przeglądarka internetowa). Gracze komputerowi lubią też gry strategiczne i RPG (Role-Playing Game), a konsolowi sportowe i strzelanki. Na telefonach graczom zdarza się wybierać również gry karciane.

Co z e-sportem?

Popularny w krajach azjatyckich czy w Stanach Zjednoczonych e-sport to w Polsce wciąż nisza. Tylko 14 proc. badanych wskazało, że śledzi takie rozgrywki. Wśród serwisów, na których Polacy oglądają rozgrywki wskazywane były YouTube i Twitch. Najchętniej oglądanymi pojedynkami są te w Counter-Strike (31 proc.), League of Legends (21 proc.) i World of Tanks (12 proc.).

Produkcje legendy e-sportów – firmy Blizzard znalazły się dopiero na czwartym (StarCraft II) i piątym miejscu (Hearthstone).

Badanie Polish Gamers Research przeprowadzono między 3 październikiem a 4 grudnia 2016 roku na grupie 3750 osób. Raport był wspólnym projektem Ministerstwa Rozwoju, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Agencji Rozwoju Przemysłu, Krakowskiego Parku Technologicznego, stowarzyszenia Polish Games Association, fundacji Indie Games Poland, programu Creative Europe oraz portali GryOnline.pl i Onet, które wyniki udostępniły.

– Mamy wszelkie przesłanki, aby twierdzić, że branża gier wideo stanie się naszą specjalizacją narodową. Po pierwsze mamy świetne kadry, po drugie ogromne sukcesy komercyjne na rynku – mam tu na myśli przede wszystkim „Wiedźmina”. A po trzecie wreszcie szerszy, globalny kontekst, czyli dynamiczny rozwój branży gamingowej. Musimy jedynie zwiększyć skalowalność rodzimego rynku. Stąd też pomysł na ogólnopolską kampanię społeczną, zachęcającą do nauki kodowania – mówił niedawno wicepremier Jarosław Gowin cytowany przez Interię.

Co ważne – w ramach programu sektorowego GameINN na polskich twórców gier czeka spore wsparcie finansowe. Jak poinformował magazyn CD-Action pierwszą transzę otrzymały już m.in. CD Projekt Red, Techland i 11 bit. Środki będą przeznaczone na prace badawczo-rozwojowe.

Poprzedni artykuł
Następny artykuł

FMC27news