Legendarny producent klocków szykuje się na podbój cyfrowego świata.
Legendarny producent klocków Lego i amerykański producent gier Epic Games (miliardy dolarów zarobił na serii „strzelanek” Unreal i kultowej grze o przetrwaniu w postapokaliptycznym świecie „Fortnite: Save the World”) ogłosili na początku kwietnia, że łączą się, aby zbudować metaverse Lego. Metaverse to połączenie słów meta (czyli „poza”) universe (czyli świat). W ten sposób określane są próby tworzenia wirtualnych, trójwymiarowych światów, które mają być integrowane przy pomocy mediów społecznościowych. Taki świat pokazał w swoim filmie z 2018 r. Player One reżyser Steven Spielberg. Świat jest trudnym miejscem do życia i marzeń, ale jest gra Oasis, w której można robić wszystko, o czym się marzy, także karierę. Lego chce podbić wirtualny świat, chociaż w tym realnym radzi sobie doskonale. Przychody firmy w 2021 r. wzrosły o 27 proc. do ok. 8,06 mld dolarów, wobec 6,36 mld dolarów rok wcześniej. Firma zatrudnia ponad 16 tys. osób. W czasie epidemii koronawirusa zamknięci w domach ludzie bawili się Lego częściej niż kiedykolwiek. Szefowie duńskiej firmy (ma około trzech czwartych światowego rynku klocków) rozumieją jednak, że bez połączenia ze światem cyfrowym ich biznes może powoli się kurczyć. W 2021 r. Lego otworzyło 165 nowych sklepów, w tym 95 w Chinach. Firma ma już 832 sklepy. Chiny z 340 sklepami należą do największego rynku duńskiej firmy. Firma wycofała się w marcu z Rosji, do której dostarczała klocki do ok. 80 niezależnych sklepów, ale nie wpłynęło to znacząco na jej zyski. Dodatkowo Lego przekazało 16,5 mln dolarów na pomoc dzieciom, ofiarom wojny. Wartość Lego szacowana jest na ponad 9 mld dolarów (ponad 36 mld zł). Dla porównania w 2015 r. było to ponad 5 mld dolarów. Wygląda więc na to, że postępująca cyfryzacja naszego życia na razie nie zagroziła potentatowi tradycyjnych klocków. Szacuje się, że klockami Lego bawi się na świecie ok. 500 mln ludzi.
Coś więcej niż klocki
Firma powstała w 1932 r. w Billund wDanii. Początkowo zajmowała się produkcją drewnianych zabawek dla dzieci. Nazwa Lego powstała w 1934 r. i jest skrótem od duńskich słów „leg godt”, czyli baw się dobrze. Dodatkowo po łacinie znaczy to „składam”. W 1947 r. firma zaczęła tworzyć zabawki z plastiku. To właśnie klockom – cegiełkom zawdzięcza ona podbicie całego świata. Dziś klocki lego podążają za współczesną popkulturą. Każdy większy hit kinowy, czy książkowy może liczyć na własną serię dedykowanych mu klocków. Hitem okazały się klocki o światach „Gwiezdnych wojen” (Star Wars), czy przygód Harrego Pottera.
Pomysł połączenia świata klocków z internetem jest więc naturalnym krokiem rozwoju. – Dzieci lubią bawić się w cyfrowym i realnym świecie i płynnie się między nimi przemieszczają. Wierzymy, że mają oni ogromny potencjał do rozwijania umiejętności na całe życie, takich jak kreatywność, współpraca i komunikacja poprzez doświadczenia cyfrowe. Naszym obowiązkiem jest uczynienie tych zabaw bezpiecznymi, inspirującymi i korzystnymi dla wszystkich. Tak jak od pokoleń chronimy prawa dzieci do bezpiecznej zabawy w realnym świecie, tak samo robimy to samo w przypadku zabawy cyfrowej. Nie możemy się doczekać współpracy z Epic Games, aby ukształtować tę ekscytującą i zabawną przyszłość – przekonuje Niels B. Christiansen, dyrektor generalny grupy Lego. W podobnym duchu wypowiadał się Tim Sweeney.
Metaverse Lego ma by światem, w którym ludzie spotykają się, bawią, pracują, uczą się i wchodzą w interakcje w wirtualnej rzeczywistości 3D. Główną zasadą metaverse Lego ma być bezpieczeństwo korzystających z niego dzieci (podobnie jak to ma miejsce w wypadku tradycyjnych klocków). Dlatego metaverse Lego będzie chronił prywatność dzieci i to ma być priorytet, nawet za cenę mniejszych zysków.
Gotowi na wszystko
Pod koniec lat 90. dużo firm ogłaszało wejście do internetu, aby podbijać swoją internetową wartość. Skończyło się to słynną bańką spekulacyjną i wielką korektą notowań akcji spółek. Wchodzenie „na siłę” w sektor przyszłościowy jest ryzykowne, szczególnie jak ogranicza się do to do kwestii wizerunkowych. Pominięcie jednak branży, może być zabójcze. Tak było w wypadku wypożyczalni filmów wideo i DVD Blockbuster, która przespała rewolucję internetową. Warty miliardy dolarów biznes po prostu się rozpadł jak przysłowiowy domek z kart. Co ciekawe był moment, gdy firma mogła kupić przeżywającego problemy Netfliksa, ale jej szefowie uznali, iż to właśnie dowód na to, że internet w tej branży nie ma przyszłości.
Meteverse to dziś jeszcze przyszłość, a nie teraźniejszość. Jednak to przyszłość, która może nadejść szybciej, niż komukolwiek się wydaje. W teorii to połączenia życia z realnego świata z rzeczywistością wirtualną. Dzięki doskonałym okularom i słuchawkom stworzy się tzw. rozszerzoną rzeczywistość. Już dziś jest to od strony technologicznej możliwe. Brakuje jeszcze odpowiednich światów, w których chcieliby przebywać ludzie.
Termin „metaverse” pochodzi z powieści „Snow Crash” z 1992 r. Dzisiaj za pionierów tej branży uważa się takie platformy jak „Second life” (Drugie życie), ale również takie rozwinięte platformy jak World of Warcraft , Minecraft , Roblox i własny Fortnite firmy Epic. Te produkcje pozwalają dziś zrozumieć, jak mógłby wyglądać metawers firmowany przez połączone siły Lego i Epic Games. Co więcej, mogą nawet wykorzystywać istniejące gry jako elementy do budowy wirtualnej platformy społecznościowej, na której gracze mogą ubierać swoje awatary w specjalne stroje (tak, to jednak z takich popularnych atrakcji!), kupować wirtualne towary za cyfrową walutę (którą kupuje się za bardzo realne pieniądz) i spotykać się z przyjaciółmi – podobnie jak w wypadku innych koncepcji metaverse. Oczywiście wszystko z większą kontrolą rodzicielską. Wspomniany Sweeney, dyrektor Epic Games od miesięcy opowiada się za taką koncepcją. Na konferencji w Seulu w listopadzie 2021 r. stwierdził, że „w nadchodzących dziesięcioleciach metavers ma potencjał, by stać się wartą wiele miliardów dolarów częścią światowej gospodarki”. Już dziś platformy te pozwalają na zarabianie w wirtualnym świecie prawdziwych pieniędzy. Dość powiedzieć, że Fortnite ze „strzelanki” stało się dzięki Epic Games miejscem spędzania czasu. Są tam koncerty takich gwiazd jak Ariana Grande, Travis Scott czy Marshmello. Gracze nie tyle więc zajmują się grą w świecie Fortnite, ile mają alternatywne miejsce i sposób budowania relacji społecznych, samorealizacji.
Metaverse to wciąż jednak bardziej hasło, które ma ekscytować mało zorientowanych inwestorów i pokazywać nowoczesny wizerunek firmy. Podobne hasło rzucił kilka miesięcy temu założyciel i właściciel Facebooka Mark Zukerberg. Właśnie dlatego Facebook zmieni nazwę na Meta – chce być pionierem wszystkich światów integrujących internet z realnym życiem.
To wszystko zakłada, że za kilka lat nie będziemy wychodzić już na spotkanie z przyjaciółmi np. na plażę czy do restauracji, ale spotykać się będziemy w wirtualnym świecie, w którym wizualne i odczuwalne doznania będą lepsze niż „w rzeczywistym świecie”. Oczywiście do tego musi nastąpić technologiczny skok. Ten jednak, kto prześpi rewolucję, może po prostu zniknąć z prawdziwego, realnego biznesowego świata.